DESCRIPCIÓN:
Empecé
la jornada con la clase de matemáticas; pude notar que algunos estudiantes no se saben las tablas de
multiplicar ni hacer restas sencillas, a pesar de estar cursando el último
grado de la básica primaria.
Seguidamente
el profesor Camilo Ernesto Londoño Muñoz hizo una evaluación escrita de
informática y luego los llevó al aula de sistemas, con el fin de realizar
actividades en un programa que habían instalado llamado: GCompris, realizaron juegos tales como: manipulación del mouse, el
tangram para armar figuras, escribir letras para identificar la posición de ellas
en el teclado, etc. los alumnos trabajaron una hora en el computador.
Posteriormente continuamos con otra hora de matemáticas,
algunos hicieron ejercicios en el tablero mientras los demás los resolvían en
el cuaderno, dos estudiantes manifestaron nerviosismo al salir al frente.
Durante este período de tiempo, doña Nélida, la docente de práctica nos estuvo
acompañando. Catalina y otro niño manifestaron inconformidad ya que a esa hora
la profesora Luisa Fernanda Reyes les iba a orientar educación física mientras
yo me quedaba enseñándole al grado 2°, pero hay que estar preparado para las
contingencias y les dije que a la última hora veíamos esta asignatura.
A las
11:30 am nos dirigimos hacia la cancha y allí realizamos las actividades de
calentamiento, algunos jugaron fútbol un rato, mientras que otros nos pusimos a
jugar escondidillas. Luego nos dirigimos a la escuela antes de las 12:30, ya
que los padres de familia debían asistir a una reunión.
INTERPRETACIÓN:
Los
alumnos se veían muy animados en la clase de tecnología y se divirtieron mucho
aprendiendo por medio del juego. Vemos como las TIC se convierten en una
herramienta novedosa y cautivadora para que los alumnos se dispongan a recibir
el nuevo conocimiento. Estas mediaciones pedagógicas logran centrar a los
estudiantes en períodos de tiempo largos y los mantienen motivados, ya que son
medios interactivos que implementan elementos multimedia que son sumamente
llamativos.
Al respecto Malagón (2001) afirma:
las TIC forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que
debemos convivir, pues amplían nuestras capacidades físicas y mentales, y las
posibilidades del desarrollo social.
Negroponte
(1995) expone a cerca de las TIC: “Las escuelas cambiarán, transformándose en
museos y lugares de juego para los niños, que armarán rompecabezas de ideas y
tendrán intercambio social con otros niños de todo el mundo. El planeta digital
parecerá del tamaño de la cabeza de un alfiler”.
Así
mismo Henao (2002) afirma “las tecnologías son procesos culturales que influyen en la forma como se
transmite y recrea el conocimiento en la escuela y en otros espacios de
aprendizaje. La comunicación sincrónica y asincrónica, y la ausencia de
barreras espacio-temporales configuran nuevos escenarios y espacios de enseñanza y aprendizaje
distintos a los que ofrece la educación
tradicional”.
Las
definiciones antes mencionadas permiten evidenciar que las TIC`s, no son sólo
herramientas o artefactos que permanecen estáticos, sino que van evolucionando,
razón por al cual existen grandes cantidades de herramientas tecnológicas que
puestas al servicio de la sociedad son útiles y optimizan los procesos de
comunicación de forma mas efectiva, fácil y rápida.
REFLEXIÓN:
A través de las TIC, el trabajo en el aula se puede dinamizar a través de:
las visitas virtuales a museos de ciencias ya que permiten a los estudiantes
explorar e interpretar fenómenos en las diferentes exhibiciones, favoreciendo
el espíritu investigativo.
Robótica: se pueden diseñar y construir robots para promover en los
estudiantes el desarrollo del “razonamiento mecánico” y la “inteligencia lógica
matemática”. En el trabajo con robots, ellos deben tomar decisiones sobre tipos
de ruedas, poleas, piñones, aplicar conceptos de fuerza, rozamiento, relación,
estabilidad, resistencia.
Modelado: se realizan en el computador pruebas antes de llevarlas a la realidad,
experimentos que involucren elementos que son peligrosos de manipular.
Los micromundos: son entornos de aprendizaje activo, sirve para que los
niños modelen y controlen ambientes exploratorios de aprendizaje; los naveguen;
creen objetos y los manipulen y observen los efectos que producen entre sí. En
Ciencias Naturales se pueden utilizar micromundos para que el estudiante simule
cadenas alimenticias, ecosistemas, ciclos de lluvia, o represente partes de un
esqueleto o del sistema solar, entre otras muchas aplicaciones.
Estos equipos y software permiten a los estudiantes realizar trabajos de
campo, obtener información inmediata y convertirla fácilmente en gráficas que
facilitan y agilizan su análisis y comprensión.
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